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Band In VR
角色 —
使用者研究 介面概念設計團練經驗提供
方法 —
用戶訪談 創新挑戰分析 價值分析 價值主張 技術評估
工具 —
Sketch
User Journey
Business Model
Slide Show
概念介面設計
時間 —
10.2020-1.2021
結果 —
• 針對團練者需求提出VR團練模式與,讓上班族隨時揪團玩音樂
• 以虛擬團練室提升玩團動力,降低現有團練準備門檻,如時間、地點、設備等限制
• 提出表演點模擬概念,增加練習者現場表演的靈場反應與感受
背景介紹 —
於交大應藝所得使用者經驗課程中,有機會針對VR進行小組設計專題,並與HTC合作進行多次的業界專家實務討論。 本次專案針對業餘的樂團練習現況與門檻,包含團員時間、練團空間、設備限制等,導致消磨玩團熱情的問題,提出VR團練與虛擬練團室概念,降低團練門檻,增加練團效率與玩音樂的意願。
研究流程 —
前期研究訪談>研究分析>設計提案>設計規劃>介面設計>評估
前期調查 —
2位 玩團愛好者訪談
案例一 蘇同學
男/吉他手/預設有四個練團團員
• 團員吉他手下個月要表演,一定要找時間一起練,約北投團練,時間也非常緊湊,加上家住六樓不方便搬鼓
• 到練團室,朋友還沒到之前要先調整樂器與接線,練過一遍、調整細節,最後再練一遍
• 結束後大家先收樂器,繳交場租費用、約下次團練時間和表演行程,最後載樂器回家
事前準備需花大量時間與心力,才能換取短暫練團的效率和寶貴時間
如何方便、省錢且有品質的團練過程?
案例二 呂同學
25歲/鼓手身兼團長/練團七年/團練一次兩小時,接演出團練同學
• 以前社團有表演才會約出來,後來有些固定比賽團,就會每週固定團練,次數看忙碌程度和有沒有活動
• 以前社團有表演才會約出來,後來有些固定比賽團,就會每週固定團練,次數看忙碌程度和有沒有活動
• 設備器材需要帶自己的東西,像鼓棒、銅拔
• 需要自己先練完、知道這首歌要表達什麼
• 實際表演和團練音場差超多,因為表演是大空間或戶外,兩者聲音距離和表演感受會不同
• 這做出來真的很方便就不用跑很遠,因為我之前團員四個人都在台北,我在中壢很難約,所以這個發明出來真的很方便
需配合團員時間、花時間與體力準備,且無法與現場有同樣的臨場表演感受
如何創造突破時間、空間且有現場表演環境感受,同時降低事前準備心力
案例三 王同學
22歲 吉他手/樂團經驗3年
研究分析 —
• 以前社團有表演才會約出來,後來有些固定比賽團,就會每週固定團練,次數看忙碌程度和有沒有活動
許同學 22歲 國樂社社員
價值分析 —
透過價值分析整理使用者潛在需求,歸納新的價值主張作為提案的改善目標
行為
我覺得
• 團練很遠不想練,搬樂器、租場地很麻煩
• 團練跟現場表演音場和感受差很
• 有些團練室隔音效果、鼓沒很好,練得很崩潰
• 團員意見分歧容易吵架
目的
我希望
• 要有好的隔音空間和樂器
• 可以降低人力、時間成本的團練方式
• 可以有效溝通暸解團員想法
價值
我需要
• 突破空間、時間限制的團練場域
• 我需要良好且穩定的環境與設備
• 能有現場表演環境的團練感受
價值主張
“在虛擬世界中,提供真實樂器演奏的臨場感”
技術評估 —
現有團練設備
• 不同的樂器需特殊串連音響、喇叭與混音介面等設備才能傳輸聲音
VR設備
VR技術門檻:
• 看到譜、樂器、彈奏手勢與團員
• 零延遲的團練體驗
• 以攝像機捕捉樂器、空間與演奏手勢投影至VR
• 以麥克風環境收音,或錄音介面與音源傳輸樂器聲音至VR
(目前市售好音質的錄音介面、麥克風不便宜)
VR架構:
• 輸入VR收音裝置
• 團練過程攝影與預錄
• 自我練習模式
• 表演聲場模擬
•社交功能
設計提案 —
“成就一場表演需要無數次的彩排,不受空間與時間的限制,改善搖滾樂團的練習體驗”
概念
• 主題:多人虛擬練團室
• 背景設定:搖滾樂團(含主唱、吉他、貝斯、鼓手、鍵盤)
• 背景設定:搖滾樂團(含主唱、吉他、貝斯、鼓手、鍵盤)
• 設備:VR設備、實體樂器、收音小盒子
功能
• 虛擬團練室:多人即時線上一起演奏練習
• 表演回放:錄影音紀錄演奏過程幫助練習調整
• 團練場域切換:共同團練、個人練習、表演現場、社交討論空間
• 表演場域模擬:針對不同人數、室內外等模擬表演聲場
• 團練配對:即時揪團線上玩團
• 投影實體樂器:樂手會使用自己的樂器
• 小盒子:降低演奏空間噪音,同時傳輸實體樂器聲至VR
目標族群
30歲,陳先生,一般上班族,大學時期曾參與熱音社,出社會後團員們會不定期聚會練團,屬於業餘吉他手
• 有固定玩團的業餘的獨立樂團
• 團練場域切換:共同團練、個人練習、表演現場、社交討論空間
• 學生或上班族
• 偶爾接表演的業餘樂團
• 團員因長時間各自在外工作或求學,不便時常練團
設計規劃 —
User Journey
Business Model
考量樂器與設備成本門檻,定位為VR樂譜店的商業策略,串連設備租借,包含麥克風、黑盒子、VR裝置與練習譜等,延伸藝人演奏教學短片、表演場景聲場模擬,與樂器大廠合作販售相關配件,下圖為商業模式圖:
Slide Show
製作Slide Show短片,方便大家了解使用者情境
介面設計 —
規劃VR中所看到的介面,主要分別有三個頁面,分別為首頁、看譜練琴和線上短片教學頁
首頁
功能包含:練習音場模擬設定、團員人數與樂器設定、單人/多人模式、訊息傳送、看譜、樂器EQ(模擬現場音效)、錄影音(方便練習回顧)、其他相關功能(個人設定、搜尋、個人設定、搜尋、群組),此介面設計兩版,並介紹各按鈕功能
看譜
功能包含:看譜、虛擬筆做筆記、節拍器,方便練習
線上音樂學習
提供藝人線上樂器與歌曲練習教學,功能包含:音樂聆聽、看譜、教學註記、問題詢問,和瀏覽課程單元
評估與建議 —
• TA可在更聚焦
• 商業模式與價值可在詳細規劃
• 整體專案與介面可在深入探討完整規格
心得 —
當初基於跨越時間與空機限制,提出團練,原先設定專為業餘樂團之上班族、學生做規劃,不過討論後,發現專業歌手有專門的練團室,並考量商業模式、VR不普及性與使用情境循環性,限縮TA於想練習現有歌曲(並非翻唱)且有業餘樂團的使用者、規劃VR租借店家,串連相關服務模式,像是團練表演空間聲場模擬、設備租借、樂器耗材購買、音樂教學影片等。
透過這次與HTC設計專家來回討論交流,發現UX不只需要了解使用者,還需了解現有技術,以不同的Prototype提出合適的創新提案,並將商業模式導入,除了UX專業外,也需了解行銷、服務模式和各專業技術,並不斷學習,隨時充電自己的能力,在學期提案中和團隊合作,在團隊合作,學習在有效率的討論中一起聚焦專案核心價值,並發揮各自專長將專案製作完成,是非常順利且喜歡的一次合作案。